Google reta al mundo de los videojuegos

Google reta al mundo de los videojuegos
Google tiene un arma poderosa para competir en el mundo de los videojuegosl Archivo

Google ha claramente retado a la industria de los videojuegos: Con el uso de la red global de centros de datos que maneja su imperio del Internet, está lista para desplegar suficiente potencia bruta de procesamiento como para eliminar la actual manera de hacer las cosas dentro de la industria.

Al agregarle a YouTube como ‘escaparate’ —un lugar donde 200 millones de personas al día ven vídeos relacionados con los juegos— el gigante del Internet está convencido de que cuenta con algunos de los activos más poderosos del planeta para transformar un negocio de $135,000 millones al año.

Pero cuando reveló su primera entrada en el mercado de los videojuegos, un servicio de trasmisión en directo llamado Stadia, las fisuras en su arsenal se volvieron igualmente reveladoras.

No había juegos reales que ofrecerles a sus primeros clientes para que jugaran, ni indicación alguna de lo que se les pediría pagar; o, si vamos al caso, qué modelo de negocio buscaría imponerle a una industria de juegos ya desconfiada de la intrusión de plataformas gigantes del Internet.

Esto ha hecho que la entrada de Google en el campo de los videojuegos sea un símbolo de la disruptiva naturaleza de la revolución de la nube que está invadiendo el negocio de los juegos de consola, y de la distancia que la industria tiene que recorrer para desarrollar servicios de videojuegos en línea para consumo masivo.

Durante la última década, los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones abrieron un mercado para las formas casuales de los videojuegos y, actualmente, representan el segmento más grande del mercado en términos de ingresos.

Eso dejó el mercado para los juegos de consola y de computadoras personales, donde los jugadores más serios pasan su tiempo, prácticamente intacto.

La industria de los videojuegos ahora está lista para un cambio, similar a la transformación que los servicios ofrecidos en la nube y los pagos basados en suscripciones han traído a los vídeos y a la música.

Algunas compañías ya están desarrollando sus propios servicios en la nube.

Microsoft ha descrito una estrategia para incluir juegos en la nube, mientras que Sony tiene un servicio similar para los videojuegos más antiguos en su PlayStation.

Sin embargo, con su entrada reciente a la industria, Google está apostando a que la potencia incomparable de procesamiento va a inclinar la balanza en su favor, ya que existen pocas compañías capaces de ofrecerles a los clientes una experiencia similar a una consola con juegos distribuidos a través de una red.

Según Piers Harding-Rolls, un analista de IHS Markit, otras dos empresas que probablemente pronto seguirán el ejemplo de Google en el mercado de videojuegos en la nube son Amazon y Tencent.

Ambas operan plataformas líderes de computación en la nube y tienen inversiones en el mundo de los videojuegos.

En el caso de Amazon, eso sucederá a través de Twitch —el principal servicio para ver a otras personas jugando videojuegos—, la cual la compañía de comercio electrónico adquirió hace cinco años.

Google, al vincular su servicio de juegos con YouTube —donde los jugadores podrán hacer clic en un enlace para jugar un videojuego directamente desde un vídeo y transmitir sus triunfos— ya cuenta con una ventaja sobre su rival estadounidense.

Si bien los servicios descritos por Google representan un riesgo para la consola física, éste se encuentra en el futuro, dijo Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos con sede en Tokio.

La amenaza no se puede adecuadamente evaluar hasta que Google proporcione detalles sobre cómo monetizará sus servicios y cuánto costará desarrollar juegos en su plataforma, él agregó.

Los juegos en la nube ya han tenido salidas falsas. La primera compañía estadounidense que lo intentó, OnLive, fracasó hace siete años, víctima de una irregular tecnología de transmisión en directo y de una falta de estabilidad financiera.

Google está apostando a que estos problemas no se repetirán.

Se jactó que un juego que se ejecuta en un solo chip en uno de sus centros de datos pudiera tener la capacidad de procesamiento de una poderosa supercomputadora, con 10 teraflops, equivalente a las consolas de mejor calidad de PlayStation y de Xbox combinadas.

Según Google, unos elementos claves para el servicio Stadia son los más de 7500 nodos, o puntos de conexión, a la plataforma de computación en la nube de Google: Cuanto más cerca están los usuarios de un nodo, menor será el retraso que experimentarán en el servicio. Además, en lugar de depender de la estructura principal del Internet público, la compañía declaró que usaría miles de kilómetros de su propio cable de fibra óptica para transportar su tráfico hasta el proveedor de servicios de Internet de un jugador, mejorando la calidad.

Sin embargo, muchos en la industria se preguntan si Google podrá igualar la inmediatez de jugar un videojuego en una consola.

David Pucik, un analista que participó en una prueba experimental de un servicio de transmisión en directo de videojuegos a fines del año pasado, describió la capacidad técnica como inconsistente.

Sin embargo, además de ahorrarles a los clientes el costo de comprar una nueva consola o computadora personal de gama alta, los promotores de los servicios en la nube, como Stadia, han afirmado que ofrecerán nuevas experiencias de videojuegos que no pueden ser igualadas por el hardware actual.

Google indicó, por ejemplo, que los juegos de multijugadores mejorarían enormemente cuando la jugabilidad —la interacción del jugador con el sistema— del videojuego de todos los usuarios se procese en un solo centro de datos al mismo tiempo, posibilitando agregar miles de jugadores a la vez.

Los jugadores también podrán competir contra amigos que utilizan hardware de diferentes compañías, y un juego se pudiera pausar en un dispositivo y reiniciar en otro, transfiriéndolo desde una pantalla de TV a un teléfono móvil.

Sin embargo, la falta de videojuegos de Google para distribuir en Stadia representa una seria falla en sus planes, comentó el señor Harding-Rolls, diciendo que el acceso a contenido exclusivo de desarrolladores independientes será esencial.

Él ha dicho que anticipa que Google recurrirá a las adquisiciones para impulsar el nuevo estudio de juegos interno que ha creado.

Encontrar la fórmula adecuada para persuadir a la industria de los videojuegos será fundamental para garantizarle una buena aceptación a Stadia durante su previsto lanzamiento antes de fin de año.

Richard Waters, Leo Lewis y Kana Inagaki
Financial Times

 

 

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